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해시 자료구조와 HashMap이 해시 충돌을 해결하는 방법

🙋 들어가며

이 글에서는 해시 자료구조에 대한 전반적인 내용을 다룬다. 해시 자료구조에 대한 이해를 돕기 위해 일상적인 예시를 기반으로 글을 전개해나간다. 해시 자료구조의 핵심 개념인 해싱에 대한 이해로 시작해서 해싱을 위한 해시 함수에 대해 알아보고, 해시 자료구조에서 필연적으로 만나게 되는 해시 충돌에 대해서 다룬다. 그리고 해시 충돌을 해결하는 여러 방법들을 설명한다.

더 나아가 자바의 대표적 해시 자료구조인 HashMap 에서는 어떤 해시 충돌 해결 방식을 사용하는지 다룬다. 자바 버전에 따라 해시 충돌 해결 방식이 달라졌으며, 특히 자바 8버전 이후 최적화된 충돌 해결 방식에 대해 설명한다. 마지막으로 HashMap내부 동작 원리를 통해 해시기반 자료구조를 사용할때 어떻게 활용할 수 있을지 살펴보려 한다.

해시 자료구조에 대해서 처음 들어봤거나, 단순히 해시 자료구조를 기반으로 하는 구현체들을 많이 사용해봤지만 해시 자료구조가 어떤 원리로 동작하는지 모르는 경우에 이 글이 도움이 될 수 있다.


반면에 대상이 아닌 독자는 다음과 같다.

  • 해시 테이블의 구조와 해시 함수가 어떻게 동작하는지 명확하게 이해하고 있는 사람.
  • 해시 충돌에 대한 개념을 이해하고 있는 사람.
  • 해시 충돌이 발생했을 때 자바에서 어떤 방식으로 문제를 해결하는지 이해하고 있는 사람.
  • 자바 8 버전 이전과 이후 HashMap의 최적화된 충돌 해결 방식의 차이에 대해서 이해하고 있는 사람.
  • hashcode()와 메서드의 관계와 해시자료 구조와의 연관성을 이해하고 있는 사람.

그럼 지금부터 해시 자료구조에 대해서 차근차근 알아가보자.


🛄 물품 보관소

Desktop View물품보관소

물품을 대신 보관해주는 물폼보관소를 통해 해시 자료구조의 전체적인 구성을 이해해보자.
이 물품보관소는 다음과 같은 단계로 물품을 보관하고, 다시 돌려준다.

🧳 보관 시

  1. 손님이 “물품의 이름”과 “물품”을 직원에게 전달한다.
  2. 직원은 “위치분배기”에 “물품의 이름”을 입력하고, 물품을 보관할 “창고 위치”를 반환받는다.
    • 위치분배기“는 맡기는 “물품의 이름“을 넣어주기만 하면 보관해야할 “창고 위치“를 알려준다.
  3. 직원은 반환받은 “창고 위치”에 “물품”을 보관한다.

🔍 찾을 시

  1. 손님이 찾을 “물품의 이름” 을 직원에게 전달한다.
  2. 직원은 “위치분배기”에 “물품의 이름”을 입력하고, 물품이 보관된 “창고 위치”를 반환받는다.
  3. 직원은 반환받은 “창고 위치”에서 “물품”을 꺼내 손님에게 전달한다.

현실 세계에서의 물품보관소와 비슷한 원리로 운영되는 것 같지만, 하나 눈에 거슬리는 존재가 있다. 만일 “위치분배기“가 눈에 거슬렸다면, 여러분은 핵심을 잘 파악하는 센스가 좋은 편이다. 이 친구를 잘 기억해두자.

해싱과 용어

해싱(Hashing)이란 임의의 크기를 가진 데이터를 고정된 크기의 데이터로 변환하는 과정을 말한다.

해시 자료구조에서는 해싱 과정을 통해서 값을 저장하고, 조회한다.
이때, 저장하고자 하는 값value라 부르고, value구분할 수 있는 고유한 값key라고 정의한다.

  • 앞의 예시에서 “물품의 이름”은 key에 해당되고, “물품” 은 value에 대응된다.

이때 입력받은 key를 고정길이의 “해시값“으로 변환해주는 함수(알고리즘)을 해시 함수라고 부른다.
“해시값”이란, 해시 함수의 출력값으로 원본 데이터를 대표하는 고정길이의 값을 의미한다.

해시값을 인덱스 값으로 이용해서 데이터를 저장하는 구조를 해시 테이블이라고 한다. key를 해싱하여 나온 고정된 크기의 해시값을 인덱스로 value의 저장위치를 결정한다.

그리고 실제 value가 저장되는 공간을 버킷(Bucket) 이라고 부른다.

해시 함수

해시함수는 를 입력으로 받아 고정 크기의 해시값으로 변환해주는 알고리즘을 말한다.

해시함수는 단순히 변환하는 역할을 하는 함수지만 구현 정도에 따라 함수의 좋고 나쁨이 결정된다. 이는 해시 자료구조의 성능을 결정한다.

좋은 해시 함수의 조건은 다음과 같다.

  1. 키 값을 고르게 분포시켜야 하고,
  2. 해시값 변환 계산이 빨라야 한다.
  3. 그리고 해시 충돌 가능성을 최소화 해야한다.

1. 고르지 않은 키 값 분포

공간이 효율적으로 사용되지 못해 최악의 경우 해시 자료구조의 이점을 제대로 누릴 수 없다. 이는 해시 충돌문제로 이어지는데 이는 뒤에서 추가로 다룬다.

2. 느린 해시값 변환 계산

해시 자료구조의 가장 큰 장점은 key를 알고 있을 경우, O(1)의 시간복잡도로 원하는 데이터를 조회할 수 있다는 것이다.

너무 당연하겠지만, 만약 해시값으로 변환하는 계산 자체가 느리다면 해시자료구조의 빠른 조회성능의 이점을 누릴 수 없다.

3. 높은 해시 충돌 가능성

이 조건을 이해하기 위해서는 “해시 충돌”이라는 개념에 대해서 이해가 필요하다. 때문에 해시 충돌에 대한 개념과 이를 해결하는 방법들을 먼저 살펴본 뒤 다시 언급하려한다.

짧게 결론부터 말하자면 해시 충돌 가능성이 높아질수록 해시 테이블의 성능이 저하될 수 밖에 없기 때문이다.

해시 충돌

해시충돌이란 서로 다른 입력값에 대해서 동일한 해시값이 출력되는 상황이다. 즉, 해시 테이블에서 서로 다른 데이터가 같은 버킷에 할당하게 되는 경우를 말한다.

왜 이런일이 발생할까? 해시함수가 고장나거나 잘못된 것이 아닐까?

Desktop View해시 충돌

발생원인은 “고정 크기의 출력값”에 있다. 해시 충돌은 해시 테이블의 크기가 유한하기 때문에 발생하는 문제이다.

입력 값의 범위 자체가 해시 테이블의 크기보다 항상 크기 때문에 필연적으로 발생할 수 밖에 없다. 100개의 공을 10개의 서로 다른 공간에 겹치지 않게 넣을 수 있다면(?) 해시충돌을 피할 수 있지만 현실적으로 불가능하다.

이러한 확률이나 충돌 현상을 이해하는데 도움을 주는 원리나 증명들로 설명되는 편이니 가볍게 읽어보는 것도 좋을 것 같아 대표적인 내용들을 가져왔다.

해시 충돌 해결

해시 충돌이 발생한 경우 동일한 해시 값을 갖는 데이터를 저장하기 위한 방법을 해시 충돌 해결방법이라 한다. 해시 충돌을 해결할 수 있는 방법은 크게 2가지가 존재한다.

1. 체이닝

해시 충돌이 발생한 버킷에 충돌난 데이터들을 서로 연결하는 방식으로 데이터를 저장하는 방법이다. 충돌이 발생한 데이터를 같은 버킷안에 연결 리스트 형태로 구현되어 데이터를 저장한다. 실제 Java의 HashMap에서는 이 방식을 통해서 해시 충돌을 해결한다.

Desktop View체이닝 예시

이렇게 되면, 해시 충돌이 발생하더라도, 동일 버킷에 데이터를 연결시켜 저장할 수 있다.

하지만 이런 체이닝 방식도 해시 충돌이 많이 일어날 경우 완벽한 해답이 될수 없다. 그 이유는 다른 충돌해결방식인 “개방주소법”을 다룬 뒤에 다루겠다.

2. 개방 주소법

해시 충돌이 발생한 버킷이 아닌 다른 빈 버킷을 탐색해 충돌난 데이터를 저장하는 방법이다. 이 방법은 동일한 해시 테이블 내에서 데이터를 저장하기 때문에 체이닝 방식처럼 추가적인 데이터 구조가 필요하지는 않음.

개방 주소법은 어떻게 빈 버킷을 탐색할지 결정하는 탐색 기법에 따라 나뉜다.

2.1 선형 탐사

충돌이 발생하면, 충돌이 발생한 버킷의 인덱스로부터, 고정된 간격 n 만큼 다음 버킷을 순차적으로 확인하면서 빈 버킷을 찾는 방식이다.

2.1 제곱 탐사

이름에서도 알 수 있듯이 충돌 발생 시, 충돌이 발생한 버킷의 인덱스로부터 제곱된 간격으로 빈 버킷을 찾는 방식이다.

제곱된 간격으로 빈 버킷을 탐색하기 때문에, 최초 충돌 이후 선형 탐사법에 비해서는 더 넓게 분산되는 특징을 가지고 있다. 때문에 제곱 탐사는 앞서 선형 탐사에서 발생한 클러스터링 문제를 어느정도 완화시켜줄 수 있는 방법이다.

하지만 제곱 탐사 역시, 충돌 시 빈 버킷을 탐색하는 패턴은 동일하므로, 여전히 클러스터링 문제가 발생한다.

2.1 이중 해싱 탐사

이 클러스터링 문제를 보다 완화하기 위해 충돌 발생 시 새로운 위치를 구하는 해시 함수를 하나 더 사용하는 방식이 이중 해싱 탐사 방법이다.

첫번째 해시함수로는 초기 위치를 구하고, 두번째 해시함수는 충돌 발생 시 이동 간격을 결정해주는 방식으로 고르게 분포시키도록 설계되었다.

다만 두개의 해시 함수를 사용하기 때문에, 계산 비용이 앞선 탐사 방법들보다는 높을 수 밖에 없다.

앞서 설명한 개방 주소법 방법은 빈 버킷을 찾기 위해서 탐색을 하는 동작원리로 해시 테이블에 데이터가 저장된 적재율이 높아질수록 빈 버킷을 찾기 위해 더 많은 탐색이 필요해져 성능이 저하되는 특성이 있다.

때문에 적절한 적재율을 유지하면서, 테이블의 크기를 조절해야 하는 관리가 추가로 필요할 수 있다.

좋은 해시 함수의 조건: 많은 해시 충돌 발생 시

이제 앞에서 이야기 했었던 좋은 해시함수의 조건 중 “해시 충돌을 최소화해야 한다”에 대해서 다시 이야기를 해보려고 한다.

이제 해시 충돌이 무엇인지, 충돌을 해결하기 위한 방법들에는 어떤 방법들이 존재하는지 알아보았다.

해시 충돌을 왜 최소화해야만 하나요?
해시 충돌이 발생하면, 앞선 방법들로 해결되는 것 아닌가요?

결론적으로 해시테이블의 성능이 저하되기 때문에 최소화를 해야만 한다.
왜냐하면 충돌 해결방법을 사용한다고 해서, 근본적인 문제가 사라지는 것이 아니기 때문이다.

이는 앞서 살펴본 두 해시 충돌 방식 모두에게 해당되는 내용이다.

앞서 “체이닝 방식”과 “개방 주소법”에서 해시 충돌이 많이 발생하는 경우를 시뮬레이션하면서 왜 그런지 살펴보자.

체이닝 방식

해시 함수를 통해서 O(1)의 시간복잡도로 원하는 데이터를 조회할 수 있더라도, 동일한 해시 인덱스 주소에 여러 버킷이 연결된 상태로 있다면, 버킷들을 순차적으로 탐색하면서 검색해야하므로 연결 버킷이 길어질수록 성능도 좋지 않음.

결국 충돌이 발생하게 될 경우 동일한 버킷의 데이터를 처리하고자 추가 처리를 해주어야함. 때문에 삽입과, 조회 시 모두 성능 하락이 발생하게 된다.

개방 주소법 (선형 탐사)

이는 굉장히 간단한 방식의 탐사방법이지만, 버킷이 연속적으로 차있는 경우에는 다음 빈 버킷을 찾기까지 오랜 시간이 소요될 수 있다.

또한 데이터들이 특정 위치에 몰리게 되는 현상을 클러스터링(clustering)이라 하는데 선형 탐사 방식의 경우 고정된 간격만큼 이동하며 다음 빈 버킷을 찾는 방식이기 때문에, 동일한 해시값을 가지는 데이터들이 근방에 몰려 클러스터링이 발생하기 쉽다.

클러스터링이 발생할 경우, 이후 삽입되는 값들 중 클러스터링 범위 안에 있는 해시값을 갖는 값들은 이 클러스터링 영역 끝부분에 추가되는 꼴이 된다.

  • 클러스터링이 커질수록, 삽입, 조회 성능 모두 저하된다.
  • 새로운 충돌이 발생할 가능성이 높아짐.

결론

앞선 방식들로 인해 때문에 근본적으로는 해시함수 자체에서 충돌을 발생하지 않도록하고,
발생하더라도 최소화하는 하는것이 중요하다.

Java, HashMap의 해시 충돌 해결

Java의 Map 자료구조의 구현체인 HashMap 은 해시 충돌을 해결하기 위한 기본 전략으로 체이닝 방식을 사용한다.

Java 8 버전부터는 HashMap해시 충돌이 많이 발생할 경우 성능 개선을 위해, 체이닝 방식의 링크드 리스트구조에서 레드-블랙 트리변환한다.

HashMap이 어떻게 해시 충돌을 해결하는지 보기 위해 데이터의 삽입과정과 해시 충돌 발생 시 충돌 해결 과정을 살펴본다.

동작 원리

다음과 같은 시나리오로 HashMap의 동작 순서를 따라가보자.

  1. 첫 번째 데이터 삽입
  2. 두 번째 데이터 삽입 & 해시 충돌 발생

⚠️ 물론 2번의 데이터를 삽입한다고 해서 바로 해시충돌이 발생하지는 않는다.
다만, 동작원리의 설명을 위해 두번째 데이터 삽입시 해시 충돌이 발생한다고 가정한다.

1. 첫 번째 데이터 삽입

Desktop View데이터 삽입 시 메서드 호출과정

HashMapput() 을 통해 데이터를 삽입하면 내부적으로 putVal() 메서드를 호출하는 데 이때 외부에서 받은 key 값을 내부 hash() 함수를 통해 해시 값으로 변환해서 putVal() 의 인자로 넘겨주도록 설계되어 있다.

위 문장에서 무엇인가 익숙한 느낌이 들었다면 해시 자료구조의 핵심에 대한 이해에 한걸음 더 가까워졌다는 의미다. 앞서 우리는 “키를 입력으로 받아 고정 크기의 해시값으로 반환해주는 알고리즘“에 대해서 접했다.

바로 hash()함수가 HashMap해시함수이다.

HashMap 내부의 hash() 함수는 다음과 같이 구현되어 있다.

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static final int hash(Object key) { 
    int h; 
    return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16); 
}

입력으로 주어진 keynull이 아닌 경우에는 key.hashCode()를 호출해서 키 객체의 해시 값을 계산한다. 그리고 이 값을 논리적 우측 시프트 를 통해 이동시킨 값과 XOR(^) 연산한 값을 반환한다.

기본적으로 객체의 hashCode()를 통해 특정 규칙에 따라 값을 반환받는다. 하지만 이 값이 단순히 배열 인덱스에 매핑되면 충돌이 발생할 가능성이 높기 때문에 상위 비트와 하위 비트를 섞어 더 고르게 분산된 해시값을 반환하도록 설계되어 있는 것을 확인할 수 있다.

2. 두 번째 데이터 삽입 & 해시 충돌 발생!

HashMap은 해시 충돌 해결방법 중 체이닝 방식을 기본으로 사용한다. 해시 충돌이 발생했을 경우 동일한 해시 값의 주소의 버킷에 연결 리스트 형태의 자료구조로 저장이 된다.

그림으로 보자면 다음과 같은 구조로 표현해볼 수 있다.

Desktop View충돌 해결 과정: 체이닝 방식

위 그림에서 표현한 실제 데이터의 삽입과정을 putVal() 메서드에서 담당한다.
putVal() 메서드의 흐름을 요약해보면 다음과 같다.

  1. 테이블 초기화: table이 초기화되지 않은 경우 resize()를 호출하여 테이블을 초기화.
  2. 버킷 확인: 계산된 인덱스(i)의 버킷이 비어 있으면 새 노드를 생성하여 저장.
  3. 충돌 처리:
    • 동일한 해시 값를 가진 노드가 이미 존재하면 해당 노드를 참조.
    • TreeNode인 경우 트리 구조에 삽입 또는 업데이트.
    • 연결 리스트인 경우 끝까지 순회하며 새 노드를 추가하거나 기존 노드를 참조.
  4. 트리화 조건: 연결 리스트의 길이가 TREEIFY_THRESHOLD 이상이면 레드-블랙 트리로 변환.
  5. 값 업데이트: 기존 매핑이 있으면 조건에 따라 값을 업데이트하고 이전 값을 반환.


다음은 putVal()메서드의 소스코드를 동작 부분에 따라 요약 재구성한 코드이다. 이해를 돕기 위해 실제 소스코드의 일부분을 생략하거나, 변환했다.

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final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,  
               boolean evict) {  
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;  
    
    if (테이블이 초기화되지 않았거나, 크기가 0 경우)  
        // 1. 테이블 초기화 & 크기 설정 로직
    if (해시 테이블 인덱스에 해당하는 버킷이 비어있다면)  
	    // 2. 노드 생성 후 해당 버킷에 저장
        tab[i] = newNode(hash, key, value, null);  
    else {
        // 3. 충돌 처리
        if (만일 첫번째 노드가 key와 동일할 경우)  
            // 업데이트 준비
            e = p;  
        else if (p instanceof TreeNode)  
	        // 레드-블랙 트리의 노드인 경우, 삽입 & 업데이트 처리
            e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);  
        else {  
	        // 연결 리스트인 경우 순회하면서 끝으로 도달.
            for (int binCount = 0; ; ++binCount) {  
	            // 연결 리스트의 끝에 도달한 경우 새 노드를 생성하여 연결 리스트의 마지막에 추가
                if ((e = p.next) == null) {  
                    p.next = newNode(hash, key, value, null);  

                    // 4. 연결 리스트의 노드 수가 TREEIFY_THRESHOLD(기본값: 8)에 도달하면, 
                    // 연결 리스트를 레드-블랙 트리로 변환
                    if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st  
                        treeifyBin(tab, hash);  
                    break;  
                }  
                if (e.hash == hash &&  
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))  
                    break;  
                p = e;  
            }  
        }  
        // 5. 동일한 key에 대해 value 업데이트 작업 
	    ...
        }  
    }  
    ...
}

HashMap에서 각 노드는 아래와 같은 구조를 가짐.
충돌이 발생하면 새 데이터는 기존 노드의 next 포인터를 통해 연결되는 방식으로 구현되어 있는 것을 확인할 수 있다.

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static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {  
    final int hash;  
    final K key;  
    V value;  
    Node<K,V> next;  
  
    Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {  
        this.hash = hash;  
        this.key = key;  
        this.value = value;  
        this.next = next;  
    }
    ...
}

변환 조건

HashMap 은 다음과 같은 조건들을 만족해야 Red-Black Tree로 변환한다.

레드-블랙 트리(Red-Black Tree)는 자가 균형 이진 탐색 트리의 한 종류로, 삽입, 삭제, 검색 연산에서 최악의 경우에도 O(log⁡n)의 시간 복잡도를 보장하는 효율적인 자료구조를 말한다.

레드-블랙 트리(Red-Black Tree)에 대한 내용은 본 글의 범위를 벗어나므로 추후 별도의 설명 글로 링크를 달아두려 한다. 지금은 연결리스트보다는 효율이 좋은 자료구조로 이해해도 괜찮다.

  • 한 버킷의 노드 수가 TREEIFY_THRESHOLD (8)를 초과할 때 발생한다.
  • 단, 전체 버킷 수가 MIN_TREEIFY_CAPACITY (64) 이상이어야 한다. 그렇지 않으면 대신 배열 크기를 늘리는 리사이즈 작업이 수행된다.

위 조건들은 다음 putVal(), treeifyBin() 메서드에서 확인해볼 수 있다.

putVal() 메소드에 첫번째 변환 조건이 기술되어 있다.

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// 연결 리스트의 노드 수가 TREEIFY_THRESHOLD(기본값: 8)에 도달하면, 
// 연결 리스트를 레드-블랙 트리로 변환
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st  
	treeifyBin(tab, hash);  
break;  

변환을 위한 핵심 내용은 treeifyBin에서 담당한다.

“주어진 해시에 해당하는 인덱스(bin)에서 연결된 모든 노드를 교체합니다. 단, 테이블 크기가 너무 작을 경우에는 이 작업 대신 테이블 크기를 확장(resize)합니다.”

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final void treeifyBin(Node<K,V>[] tab, int hash) {  
    int n, index; Node<K,V> e;  

    // 전체 버킷 수가 `MIN_TREEIFY_CAPACITY` (64) 이하면 resize()
    if (tab == null || (n = tab.length) < MIN_TREEIFY_CAPACITY)  
        resize();
    else if () {
    // 변환 로직
    }
    ...
}

레드-블랙 트리로 변환하여 최악의 경우 시간 복잡도를 O(n)에서 O(log⁡n)으로 줄일 수 있다. 이는 많은 데이터가 동일한 버킷에 저장되는 경우에도 높은 성능을 유지할 수 있도록 보장한다.

따라서 Java 8 이후 HashMap은 일반적인 경우 평균 시간 복잡도가 O(1)인 빠른 데이터 접근을 제공하며, 충돌 상황에서도 효율적인 성능을 유지할 수 있다.

마무리

지금까지 해시 자료구조에 대해서 알아보았다. 다루었던 내용들을 복기하면서 정리해보자.

글을 시작하며 해시 자료구조를 간단한 물품보관소에 비유하여, 해시 자료구조의 전체적인 구조에 대해서 알아보았다. 해시 자료구조에서 사용하는 용어들에 대해서도 알아보았다.

  • keyvalue
  • 해시값으로 변환해주는 해시함수
  • 해시값을 인덱스로 하는 해시 테이블
  • 실제 값이 저장되는 버킷

해시 자료구조의 핵심인 해싱과 고정길이의 “해시값”으로 변환해주는 함수인 해시 함수에 대해서도 알아보았다. 그리고 좋은 해시함수의 조건은 무엇인지에 대해서도 간략하게 다루었다.

해시 자료구조에서 필연적으로 발생할 수 밖에 없는 해시 충돌의 개념과, 이를 해결하는 큰 두가지 방식, 체이닝 방법개방주소법 방법에 대해서도 알아보았다. 추가로 개방주소법에서 발생할 수 있는 클러스터링의 개념과 이를 완화하기 위한 추가적인 탐색방법들에 대해서도 알아보았다.

뿐만 아니라 많은 해시 충돌이 발생했을 시 나타나는 문제점들을 통해 해시함수의 중요성을 다시 한번 확인했다.

추가로 Java의 해시자료구조인 HashMap이 어떻게 해시 충돌을 해결하는지 그 방법과 동작원리를 코드를 통해 알아보았다. Java 8 버전 이후 연결리스트에서 레드블랙트리로 변환되는 내용을 통해 어떻게 충돌 상황에서도 효율적인 성능을 유지할 수 있는지 정리해보았다.

이러한 내용들을 바탕으로, HashMap을 보다 효율적으로 활용하고, 나아가 해시 기반 자료구조를 사용할 때 발생할 수 있는 문제를 예측하고 적절히 대처할 수 있기를 바란다.

이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.